Cuando creamos un proyecto Android en Eclipse se genera automáticamente la estructura de carpetas necesaria para poder generar posteriormente la aplicación. Esta estructura será común a cualquier aplicación, independientemente de su tamaño y complejidad.
Acontinuación describire los elementos principales.
Carpeta SRC
Contiene todo el código fuente de la aplicación, código de la interfaz gráfica, clases auxiliares, etc... Inicialmente, Eclipse creará el código básico de la pantalla (Activity) principal de la aplicación.
Carpeta RES
Contiene todos los ficheros de recursos necesarios para el proyecto: imágenes, vídeos, cadenas de texto, etc... Los diferentes tipos de recursos se deberán distribuir entre las siguientes carpetas:
El más importante es el que se puede observar en la imagen, el fichero R.java, y la clase R.
Esta clase R contendrá en todo momento una serie de constantes con los ID de todos los recursos de la aplicación incluidos en la carpeta /res/, de forma que podamos acceder facilmente a estos recursos desde nuestro código a traves de este dato. Así, por ejemplo, la constante R.drawable.icon contendrá el ID de la imagen “icon.png” contenida en la carpeta/res/drawable/. Veamos como ejemplo la clase R creada por defecto para un proyecto nuevo:
Fichero AndroidManifest.xml
Contiene la definición en XML de los aspectos principales de la aplicación, como por ejemplo su identificación (nombre, versión, icono, …), sus componentes (pantallas, mensajes, …), o los permisos necesarios para su ejecución.
sgoliver.net
Acontinuación describire los elementos principales.
Carpeta SRC
Contiene todo el código fuente de la aplicación, código de la interfaz gráfica, clases auxiliares, etc... Inicialmente, Eclipse creará el código básico de la pantalla (Activity) principal de la aplicación.
Carpeta RES
Contiene todos los ficheros de recursos necesarios para el proyecto: imágenes, vídeos, cadenas de texto, etc... Los diferentes tipos de recursos se deberán distribuir entre las siguientes carpetas:
- /res/drawable/. Contienen las imágenes de la aplicación. Se puede dividir en /drawable-ldpi, /drawable-mdpi y /drawable-hdpi para utilizar diferentes recursos dependiendo de la resolución del dispositivo.
- /res/layout/. Contienen los ficheros de definición de las diferentes pantallas de la interfaz gráfica. Se puede dividir en /layout y /layout-land para definir distintos layouts dependiendo de la orientación del dispositivo.
- /res/anim/. Contiene la definición de las animaciones utilizadas por la aplicación.
- /res/menu/. Contiene la definición de los menús de la aplicación.
- /res/values/. Contiene otros recursos de la aplicación como por ejemplo cadenas de texto (strings.xml), estilos (styles.xml), colores (colors.xml), etc.
- /res/xml/. Contiene los ficheros XML utilizados por la aplicación.
- /res/raw/. Contiene recursos adicionales, normalmente en formato distinto a XML, que no se incluyan en el resto de carpetas de recursos.
Carpeta GEN
Contiene una serie de elementos de código generados automáticamente al compilar el proyecto. Cada vez que generamos nuestro proyecto, la maquinaria de compilación de Android genera por nosotros una serie de ficheros fuente en java dirigidos al control de los recursos de la aplicación.
Contiene una serie de elementos de código generados automáticamente al compilar el proyecto. Cada vez que generamos nuestro proyecto, la maquinaria de compilación de Android genera por nosotros una serie de ficheros fuente en java dirigidos al control de los recursos de la aplicación.
Esta clase R contendrá en todo momento una serie de constantes con los ID de todos los recursos de la aplicación incluidos en la carpeta /res/, de forma que podamos acceder facilmente a estos recursos desde nuestro código a traves de este dato. Así, por ejemplo, la constante R.drawable.icon contendrá el ID de la imagen “icon.png” contenida en la carpeta/res/drawable/. Veamos como ejemplo la clase R creada por defecto para un proyecto nuevo:
package net.sgoliver;
public final class R {
public static final class attr {
}
public static final class drawable {
public static final int icon=0x7f020000;
public final class R {
public static final class attr {
}
public static final class drawable {
public static final int icon=0x7f020000;
}
public static final class layout {
public static final int main=0x7f030000;
public static final class layout {
public static final int main=0x7f030000;
}
public static final class string {
public static final class string {
public static final int app_name=0x7f040001;
public static final int hello=0x7f040000;
} }
Carpeta ASSETS
Contiene todos los demás ficheros auxiliares necesarios para la aplicación (y que se incluirán en su propio paquete), como por ejemplo ficheros de configuración, de datos, etc.
La diferencia entre los recursos incluidos en la carpeta /res/raw/ y los incluidos en la carpeta /assets/ es que para los primeros se generará un ID en la clase R y se deberá acceder a ellos con los diferentes métodos de acceso a recursos. Para los segundos sin embargo no se generarán ID y se podrá acceder a ellos por su ruta como a cualquier otro fichero del sistema. Usaremos uno u otro según las necesidades de nuestra aplicación.
Contiene todos los demás ficheros auxiliares necesarios para la aplicación (y que se incluirán en su propio paquete), como por ejemplo ficheros de configuración, de datos, etc.
La diferencia entre los recursos incluidos en la carpeta /res/raw/ y los incluidos en la carpeta /assets/ es que para los primeros se generará un ID en la clase R y se deberá acceder a ellos con los diferentes métodos de acceso a recursos. Para los segundos sin embargo no se generarán ID y se podrá acceder a ellos por su ruta como a cualquier otro fichero del sistema. Usaremos uno u otro según las necesidades de nuestra aplicación.
Contiene la definición en XML de los aspectos principales de la aplicación, como por ejemplo su identificación (nombre, versión, icono, …), sus componentes (pantallas, mensajes, …), o los permisos necesarios para su ejecución.
sgoliver.net
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