Si queremos dar un toque especial y original a nuestra aplicación, o simplemente si necesitamos cierta funcionalidad no presente en los componentes estándar de Android, nos vemos en la necesidad de crear nuestros propios controles personalizados, diseñados a medida de nuestros requisitos.
Android admite por supuesto crear controles personalizados, y permite hacerlo de diferentes formas:
- Extendiendo la funcionalidad de un control ya existente.
- Combinando varios controles para formar un otro más complejo.
- Diseñando desde cero un nuevo control.
Vamos a ver cómo podemos crear un nuevo control partiendo de la base de un control ya existente. A modo de ejemplo, vamos a extender el control EditText (cuadro de texto) para que muestre en todo momento el número de caracteres que contiene a medida que se escribe en él. Intentaríamos emular algo así como el editor de mensajes SMS del propio sistema operativo, que nos avisa del número de carateres que contiene el mensaje. En nuestro caso, como resultado obtendremos un control como el que se muestra en la siguiente imagen:
Como vemos, en la esquina superior derecha del cuadro de texto vamos a mostrar el número de caracteres del mensaje de texto introducido, que ira actualizándose a medida que modificamos el texto.
Para empezar, vamos a crear una nueva clase java que extienda del control que queremos utilizar como base, en este caso EditText.
public class ExtendedEditText extends EditText
{
//...
}
Tras esto, sobreescribiremos siempre los tres constructores heredados, donde por el momento nos limitaremos a llamar al mismo constructor de la clase padre.
public ExtendedEditText(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle){
super(context, attrs,defStyle);
}
public ExtendedEditText(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
}
public ExtendedEditText(Context context) {
super(context);
}
Por último el paso más importante. Dado que queremos modificar el aspecto del control para añadir el contador de caracteres tendremos que sobrescribir el evento onDraw(), que es llamado por Android cada vez que hay que redibujar el control en pantalla. Este método recibe como parámetro un objeto Canvas, que no es más que el “lienzo” sobre el que podemos dibujar todos los elementos extra necesarios en el control. El objeto Canvas, proporciona una serie de métodos para dibujar cualquier tipo de elemento (lineas, rectángulos, elipses, texto, bitmaps, …) sobre el espacio ocupado por el control. En nuestro caso tan sólo vamos a necesitar dibujar sobre el control un rectángulo que sirva de fondo para el contador y el texto del contador con el número de caracteres actual del cuadro de texto. No vamos a entrar en muchos detalles sobre la forma de dibujar gráficos ya que ése será tema de otro artículo, pero vamos a ver al menos las acciones principales.
En primer lugar definiremos los “pinceles” (objetos
Paint) que utilizaremos para dibujar, uno de ellos (p1) de color negro y relleno sólido para el fondo del contador, y otro (p2) de color blanco para el texto.
Paint p1 = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
p1.setColor(Color.BLACK);
p1.setStyle(Style.FILL);
Paint p2 = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
p2.setColor(Color.WHITE);
Dado que estos elementos tan sólo hará falta crearlos la primera vez que se dibuje el control, para evitar trabajo innecesario no incluiremos su definición en el método onDraw(), sino que los definiremos como atributos de la clase y los inicializaremos en el constructor del control (en los tres).
Una vez definidos los diferentes pinceles necesarios, dibujaremos el fondo y el texto del contador mediante los métodos drawRect() y drawText(), respectivamente, del objeto canvas recibido en el evento.
@Override
public void onDraw(Canvas canvas)
{
//Llamamos al método de la clase base (EditText)
super.onDraw(canvas);
//Dibujamos el fondo negro del contador
canvas.drawRect(this.getWidth()-30, 5,
this.getWidth()-5, 20, p1);
//Dibujamos el número de caracteres sobre el contador
canvas.drawText("" + this.getText().toString().length(),
this.getWidth()-28, 17, p2);
}
Como puede comprobarse, a estos métodos se les pasará como parámetro las coordenadas del elemento a dibujar relativas al espacio ocupado por el control y el pincel a utilizar en cada caso.
Hecho esto, ya tenemos finalizado nuestro cuadro de texto personalizado con contador de caracteres. Para añadirlo a la interfaz de nuestra aplicación lo incluiremos en el layout XML de la ventana tal como haríamos con cualquier otro control, teniendo en cuenta que deberemos hacer referencia a él con el nombre completo de la nueva clase creada (incluido el paquete java), que en mi caso particular sería net.sgoliver.ExtendedEditText.
<net.sgoliver.ExtendedEditText
android:id="@+id/TxtPrueba"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content" />
creación de controles compuestos
Es decir, controles personalizados construidos a partir de varios controles estándar, combinando la funcionalidad de todos ellos en un sólo control reutilizable en otras aplicaciones.
Como ejemplo ilustrativo vamos a crear un control de identificación (login) formado por varios controles estandar de Android. La idea es conseguir un control como el que se muestra la siguiente imagen esquemática:
A efectos didácticos, y para no complicar más el ejemplo, vamos a añadir también a la derecha del botón Login una etiqueta donde mostrar el resultado de la identificación del usuario (login correcto o incorrecto).
A este control añadiremos además eventos personalizados, veremos como añadirlo a nuestras aplicaciones, y haremos que se pueda personalizar su aspecto desde el layout XML de nuestra interfaz utilizando también atributos XML personalizados.
Empecemos por el principio. Lo primero que vamos a hacer es construir la interfaz de nuestro control a partir de controles sencillos: etiquetas, cuadros de texto y botones. Para ello vamos a crear un nuevo layout XML en la carpeta \res\layout con el nombre “control_login.xml“. En este fichero vamos a definir la estructura del control como ya hemos visto en muchos artículos anteriores, sin ninguna particularidad destacable. Para este caso quedaría como sigue:
<LinearLayout
xmlns:android="
http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:orientation="vertical"
android:padding="10dip">
<TextView android:id="@+id/TextView01"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Usuario:"
android:textStyle="bold" />
<EditText android:id="@+id/TxtUsuario"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_width="fill_parent" />
<TextView android:id="@+id/TextView02"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Contraseña:"
android:textStyle="bold" />
<EditText android:id="@+id/TxtPassword"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_width="fill_parent" />
<LinearLayout android:orientation="horizontal"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent" >
<Button
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:id="@+id/BtnAceptar"
android:text="Login"
android:paddingLeft="20dip"
android:paddingRight="20dip" />
<TextView android:id="@+id/LblMensaje"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:paddingLeft="10dip"
android:textStyle="bold" />
</LinearLayout>
</LinearLayout>
Visualmente, nuestro control ya quedaría como se observa en la siguiente imagen:
A continuación crearemos su clase java asociada donde definiremos toda la funcionalidad de nuestro control. Dado que nos hemos basado en un
LinearLayout para construir el control, esta nueva clase deberá heredar también de la clase java
LinearLayout de Android. Redefiniremos además los dos constructores básicos:
public class ControlLogin extends LinearLayout
{
public ControlLogin(Context context) {
super(context);
inicializar();
}
public ControlLogin(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
inicializar();
}
}
Como se puede observar, todo el trabajo lo dejamos para el método inicializar(). En este método inflaremos el layout XML que hemos definido, obtendremos las referencias a todos los controles y asignaremos los eventos necesarios. Todo esto ya lo hemos hecho en otras ocasiones, por lo que tampoco nos vamos a detener mucho. Veamos como queda el método completo:
private void inicializar()
{
//Utilizamos el layout 'control_login' como interfaz del control
String infService = Context.LAYOUT_INFLATER_SERVICE;
LayoutInflater li = (LayoutInflater)getContext().getSystemService(infService);
li.inflate(R.layout.control_login, this, true);
//Obtenemoslas referencias a los distintos control
txtUsuario = (EditText)findViewById(R.id.TxtUsuario);
txtPassword = (EditText)findViewById(R.id.TxtPassword);
btnLogin = (Button)findViewById(R.id.BtnAceptar);
lblMensaje = (TextView)findViewById(R.id.LblMensaje);
//Asociamos los eventos necesarios
asignarEventos();
}
Dejaremos por ahora a un lado el método
asignarEventos(), volveremos sobre él más tarde.
Con esto ya tenemos definida la interfaz y la funcionalidad básica del nuevo control por lo que ya podemos utilizarlo desde otra actividad como si se tratase de cualquier otro control predefinido. Para ello haremos referencia a él utilizando la ruta completa del paquete java utilizado, en nuestro caso quedaría como
net.sgoliver.ControlLogin. Vamos a insertar nuestro nuevo control en la actividad principal de la aplicación:
<LinearLayout
xmlns:android="
http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:padding="10dip" >
<net.sgoliver.ControlLogin android:id="@+id/CtlLogin"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:background="#0000AA" />
</LinearLayout>
Dado que estamos heredando de un
LinearLayout podemos utilizar en principio cualquier atributo permitido para dicho tipo de controles, en este caso hemos establecido por ejemplo los atributos
layout_width,
layout_height y
background. Si ejecutamos ahora la aplicación veremos cómo ya hemos conseguido gran parte de nuestro objetivo:
Vamos a añadir ahora algo más de funcionalidad. En primer lugar, podemos añadir algún método público exclusivo de nuestro control. Como ejemplo podemos añadir un método que permita modificar el texto de la etiqueta de resultado del login. Esto no tiene ninguna dificultad:
public void setMensaje(String msg)
{
lblMensaje.setText(msg);
}
En segundo lugar, todo control que se precie debe tener algunos eventos que nos permitan responder a las acciones del usuario de la aplicación. Así por ejemplo, los botones tienen un evento OnClick, las listas un evento OnItemSelected, etc. Pues bien, nosotros vamos a dotar a nuestro control de un evento personalizado, llamado OnLogin, que se lance cuando el usuario introduce sus credenciales de identificación y pulsa el botón “Login”.
Para ello, lo primero que vamos a hacer es concretar los detalles de dicho evento, creando una interfaz java para definir su listener. Esta interfaz tan sólo tendrá un método llamado onLogin() que devolverá los dos datos introducidos por el usuario (usuario y contraseña). Vemos cómo queda:
package net.sgoliver;
public interface OnLoginListener
{
void onLogin(String usuario, String password);
}
A continuación, deberemos añadir un nuevo miembro de tipo OnLoginListener a la clase ControlLogin, y un método público que permita suscribirse al nuevo evento.
public class ControlLogin extends LinearLayout
{
private OnLoginListener listener;
//...
public void setOnLoginListener(OnLoginListener l)
{
listener = l;
}
}
Con esto, la aplicación principal ya puede suscribirse al evento OnLogin y ejecutar su propio código cuando éste se genere. ¿Pero cuándo se genera exactamente? Dijimos antes que queremos lanzar el evento OnLogin cuando el usuario pulse el botón “Login” de nuestro control. Pues bien, para hacerlo, volvamos al método asignarEventos() que antes dejamos aparcado. En este método vamos a implementar el evento OnClick del botón de Login para lanzar el nuevo evento OnLogin del control. ¿Confundido?. Intento explicarlo de otra forma. Vamos a aprovechar el evento OnClick() del botón Login (que es un evento interno a nuestro control, no se verá desde fuera) para lanzar hacia el exterior el evento OnLogin() (que será el que debe capturar y tratar la aplicación que haga uso del control).
Para ello, implementaremos el evento OnClick como ya hemos hecho en otras ocasiones y como acciones generaremos el evento OnLogin de nuestro listener pasándole los datos que ha introducido el usuario en los cuadros de texto “Usuario” y “Contraseña”:
private void asignarEventos()
{
btnLogin.setOnClickListener(new OnClickListener()
{
@Override
public void onClick(View v) {
listener.onLogin(txtUsuario.getText().toString(),
txtPassword.getText().toString());
}
});
}
Con todo esto, la aplicación principal ya puede implementar el evento OnLogin de nuestro control, haciendo por ejemplo la validación de las credenciales del usuario y modificando convenientemente el texto de la etiqueta de resultado:
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
ctlLogin = (ControlLogin)findViewById(R.id.CtlLogin);
ctlLogin.setOnLoginListener(new OnLoginListener()
{
@Override
public void onLogin(String usuario, String password)
{
//Validamos el usuario y la contraseña
if (usuario.equals("demo") && password.equals("demo"))
ctlLogin.setMensaje("Login correcto!");
else
ctlLogin.setMensaje("Vuelva a intentarlo.");
}
});
}
Veamos lo que ocurre al ejecutar ahora la aplicación principal e introducir las credenciales correctas:
Nuestro control está ya completo, en aspecto y funcionalidad. Hemos personalizado su interfaz y hemos añadido métodos y eventos propios. ¿Podemos hacer algo más? Pues sí.
Cuando vimos cómo añadir el control de login al layout de la aplicación principal dijimos que podíamos utilizar cualquier atributo xml permitido para el contenedor LinearLayout, ya que nuestro control derivaba de éste. Pero vamos a ir más allá y vamos a definir también atributos xml exclusivos para nuestro control. Como ejemplo, vamos a definir un atributo llamado login_text que permita establecer el texto del botón de Login desde el propio layout xml, es decir, en tiempo de diseño.
Primero vamos de declarar el nuevo atributo y lo vamos a asociar al control ControlLogin. Esto debe hacerse en el fichero \res\values\attrs.xml. Para ello, añadiremos una nueva sección <declare-styleable> asociada a ControlLogin dentro del elemento <resources>, donde indicaremos el nombre (name) y el tipo (format) del nuevo atributo.
<resources>
<declare-styleable name="ControlLogin">
<attr name="login_text" format="string"/>
</declare-styleable>
</resources>
En nuestro caso, el tipo del atributo será string, dado que contendrá una cadena de texto con el mensaje a mostrar en el botón.
Con esto ya tendremos permitido el uso del nuevo atributo dentro del layout de la aplicación principal. Ahora nos falta procesar el atributo desde nuestro control personalizado. Este tratamiento lo podemos hacer en el constructor de la clase ControlLogin. Para ello, obtendremos la lista de atributos asociados a ControlLogin mediante el método obtainStyledAttributes() del contexto de la aplicación, obtendremos el valor del nuevo atributo definido (mediante su ID, que estará formado por la concatenación del nombre del control y el nombre del atributo, en nuestro caso “ControlLogin_login_text“) y modificaremos el texto por defecto del control con el nuevo texto.
public ControlLogin(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
inicializar();
// Procesamos los atributos XML personalizados
TypedArray a =getContext().obtainStyledAttributes(attrs,
R.styleable.ControlLogin);
String textoBoton = a.getString(R.styleable.ControlLogin_login_text);
btnLogin.setText(textoBoton);
a.recycle();
}
Ya sólo nos queda utilizarlo. Para ello debemos primero declarar un nuevo espacio de nombres (namespace) local para el paquete java utilizado, que en nuestro caso he llamado “sgo”:
xmlns:sgo="
http://schemas.android.com/apk/res/net.sgoliver"
Tras esto, sólo queda asignar el valor del nuevo atributo precedido del nuevo namespace, por ejemplo con el texto “Entrar”:
<LinearLayout
xmlns:android="
http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:sgo="
http://schemas.android.com/apk/res/net.sgoliver"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:padding="10dip" >
<net.sgoliver.ControlLogin android:id="@+id/CtlLogin"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:background="#0000AA"
sgo:login_text="Entrar" />
</LinearLayout>
Finalmente, si ejecutamos de nuevo la aplicación principal veremos cómo el botón de login se inicializa con el texto definido en el atributo login_text y que todo continúa funcionando correctamente.
Crear un control desde cero
Sin utilizar como base otros controles existentes. Como ejemplo, vamos a construir un control que nos permita seleccionar un color entre varios disponibles.
Los colores disponibles van a ser sólo cuatro, que se mostrarán en la franja superior del control. En la parte inferior se mostrará el color seleccionado en cada momento, o permanecerá negro si aún no se ha seleccionado ningún color. Valga la siguiente imagen como muestra del aspecto que tendrá nuestro control de selección de color:
Por supuesto este control no tiene mucha utilidad práctica dada su sencillez, pero creo que puede servir como ejemplo para comentar los pasos necesarios para construir cualquier otro control más complejo. Empecemos.
En las anteriores ocasiones vimos cómo el nuevo control creado siempre heredaba de algún otro control o contenedor ya existente. En este caso sin embargo, vamos a heredar nuestro control directamente de la clase View (clase padre de la gran mayoría de elementos visuales de Android). Esto implica, entre otras cosas, que por defecto nuestro control no va a tener ningún tipo de interfaz gráfica, por lo que todo el trabajo de “dibujar” la interfaz lo vamos a tener que hacer nosotros. Además, como paso previo a la representación gráfica de la interfaz, también vamos a tener que determinar las dimensiones que nuestro control tendrá dentro de su elemento contenedor. Como veremos ahora, ambas cosas se llevarán a cabo redefiniendo dos eventos de la clase View, onDraw() para el dibujo de la interfaz, y onMeasure() para el cálculo de las dimensiones.
Por llevar un orden cronológico, empecemos comentando el evento
onMeasure(). Este evento se ejecuta automáticamente cada vez que se necesita recalcular el tamaño de un control. Pero como ya hemos visto en varias ocasiones, los elementos gráficos incluidos en una aplicación Android se distribuyen por la pantalla de una forma u otra dependiendo del tipo de contenedor o
layout utilizado. Por tanto, el tamaño de un control determinado en la pantalla no dependerá sólo de él, sino de ciertas restricciones impuestas por su elemento contenedor o elemento padre. Para resolver esto, en el evento
onMeasure() recibiremos como parámetros las restricciones del elemento padre en cuanto a ancho y alto del control, con lo que podremos tenerlas en cuenta a la hora de determinar el ancho y alto de nuestro control personalizado. Estas restricciones se reciben en forma de objetos
MeasureSpec, que contiene dos campos: modo y tamaño. El significado del segundo de ellos es obvio, el primero por su parte sirve para matizar el significado del segundo. Me explico. Este campo modo puede contener tres valores posibles:
- AT_MOST: indica que el control podrá tener como máximo el tamaño especificado.
- EXACTLY: indica que al control se le dará exactamente el tamaño especificado.
- UNSPECIFIED: indica que el control padre no impone ninguna restricción sobre el tamaño.
Dependiendo de esta pareja de datos, podremos calcular el tamaño deseado para nuestro control. Para nuestro control de ejemplo, apuraremos siempre el tamaño máximo disponible (o un tamaño por defecto de 200*100 en caso de no recibir ninguna restricción), por lo que en todos los casos elegiremos como tamaño de nuestro control el tamaño recibido como parámetro:
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)
{
int ancho = calcularAncho(widthMeasureSpec);
int alto = calcularAlto(heightMeasureSpec);
setMeasuredDimension(ancho, alto);
}
private int calcularAlto(int limitesSpec)
{
int res = 100; //Alto por defecto
int modo = MeasureSpec.getMode(limitesSpec);
int limite = MeasureSpec.getSize(limitesSpec);
if (modo == MeasureSpec.AT_MOST) {
res = limite;
}
else if (modo == MeasureSpec.EXACTLY) {
res = limite;
}
return res;
}
private int calcularAncho(int limitesSpec)
{
int res = 200; //Ancho por defecto
int modo = MeasureSpec.getMode(limitesSpec);
int limite = MeasureSpec.getSize(limitesSpec);
if (modo == MeasureSpec.AT_MOST) {
res = limite;
}
else if (modo == MeasureSpec.EXACTLY) {
res = limite;
}
return res;
}
Como nota importante, al final del evento onMeasure() siempre debemos llamar al método setMeasuredDimension() pasando como parámetros el ancho y alto calculados para nuestro control.
Con esto ya hemos determinado las dimensiones del control, por lo que tan sólo nos queda dibujar su interfaz gráfica. Como hemos indicado antes, esta tarea se realiza dentro del evento
onDraw(). Este evento recibe como parámetro un objeto de tipo
Canvas, sobre el que podremos ejecutar todas las operaciones de dibujo de la interfaz. No voy a entrar en detalles de la clase
Canvas, porque ése será tema central de un próximo artículo. Por ahora nos vamos a conformar sabiendo que es la clase que contiene la mayor parte de los métodos de dibujo en interfaces Android, por ejemplo
drawRect() para dibujar rectángulos,
drawCircle() para círculos,
drawBitmap() para imagenes,
drawText() para texto, e infinidad de posibilidades más. Para consultar todos los métodos disponibles puedes dirigirte a la documentación oficial de la
clase Canvas de Android. Además de la clase Canvas, también me gustaría destacar la clase Paint, que permite definir el estilo de dibujo a utilizar en los metodos de dibujo de Canvas, por ejemplo el ancho de trazado de las líneas, los colores de relleno, etc.
Para nuestro ejemplo no necesitaríamos conocer nada más, ya que la interfaz del control es relativamente sencilla. Vemos primero el código y después comentamos los pasos realizados:
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas)
{
//Obtenemos las dimensiones del control
int alto = getMeasuredHeight();
int ancho = getMeasuredWidth();
//Colores Disponibles
Paint pRelleno = new Paint();
pRelleno.setStyle(Style.FILL);
pRelleno.setColor(Color.RED);
canvas.drawRect(0, 0, ancho/4, alto/2, pRelleno);
pRelleno.setColor(Color.GREEN);
canvas.drawRect(ancho/4, 0, 2*(ancho/4), alto/2, pRelleno);
pRelleno.setColor(Color.BLUE);
canvas.drawRect(2*(ancho/4), 0, 3*(ancho/4), alto/2, pRelleno);
pRelleno.setColor(Color.YELLOW);
canvas.drawRect(3*(ancho/4), 0, 4*(ancho/4), alto/2, pRelleno);
//Color Seleccionado
pRelleno.setColor(colorSeleccionado);
canvas.drawRect(0, alto/2, ancho, alto, pRelleno);
//Marco del control
Paint pBorde = new Paint();
pBorde.setStyle(Style.STROKE);
pBorde.setColor(Color.WHITE);
canvas.drawRect(0, 0, ancho-1, alto/2, pBorde);
canvas.drawRect(0, 0, ancho-1, alto-1, pBorde);
}
En primer lugar obtenemos las dimensiones calculadas en la última llamada a onMeasure() mediante los métodos getMeasuredHeight() y getMeasuredWidth(). Posteriormente definimos un objeto Paint que usaremos para dibujar los rellenos de cada color seleccionable. Para indicar que se trata del color de relleno a utilizar utilizaremos la llamada a setStyle(Style.FILL). Tras esto, ya sólo debemos dibujar cada uno de los cuadros en su posición correspondiente con drawRect(), estableciendo antes de cada uno de ellos el color deseado con setColor(). Por último, dibujamos el marco del control definiendo un nuevo objeto Paint, esta vez con estilo Style.STROKE dado que se utilizará para dibujar sólo líneas, no rellenos.
Con esto, ya deberíamos tener un control con el aspecto exacto que definimos en un principio. El siguiente paso será definir su funcionalidad implementando los eventos a los que queramos que responda nuestro control, tanto eventos internos como externos.
En nuestro caso sólo vamos a tener un evento de cada tipo. En primer lugar definiremos un evento interno (evento que sólo queremos capturar de forma interna al control, sin exponerlo al usuario) para responder a las pulsaciones del usuario sobre los colores de la zona superior, y que utilizaremos para actualizar el color de la zona inferior con el color seleccionado. Para ello implementaremos el evento onTouch(), lanzado cada vez que el usuario toca la pantalla sobre nuestro control. La lógica será sencilla, simplemente consultaremos las coordenadas donde ha pulsado el usuario (mediante los métodos getX() y getY()), y dependiendo del lugar pulsado determinaremos el color sobre el que se ha seleccionado y actualizaremos el valor del atributo colorSeleccionado. Finalmente, llamamos al método invalidate() para refrescar la interfaz del control, reflejando así el cambio en el color seleccionado, si se ha producido.
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)
{
//Si se ha pulsado en la zona superior
if (event.getY() > 0 && event.getY() < (getMeasuredHeight()/2))
{
//Si se ha pulsado dentro de los límites del control
if (event.getX() > 0 && event.getX() < getMeasuredWidth())
{
//Determinamos el color seleccionado según el punto pulsado
if(event.getX() > (getMeasuredWidth()/4)*3)
colorSeleccionado = Color.YELLOW;
else if(event.getX() > (getMeasuredWidth()/4)*2)
colorSeleccionado = Color.BLUE;
else if(event.getX() > (getMeasuredWidth()/4)*1)
colorSeleccionado = Color.GREEN;
else
colorSeleccionado = Color.RED;
//Refrescamos el control
this.invalidate();
}
}
return super.onTouchEvent(event);
}
En segundo lugar crearemos un evento externo personalizado, que lanzaremos cuando el usuario pulse sobre la zona inferior del control, como una forma de aceptar definitivamente el color seleccionado. Llamaremos a este evento onSelectedColor(). Primero definiremos una interfaz para el listener de nuestro evento:
package net.sgoliver.android;
public interface OnColorSelectedListener
{
void onColorSelected(int color);
}
Posteriormente, definiremos un objeto de este tipo como atributo de nuestro control y escribiremos un nuevo método que permita a las aplicaciones suscribirse al evento:
public class SelectorColor extends View
{
private OnColorSelectedListener listener;
//...
public void setOnColorSelectedListener(OnColorSelectedListener l)
{
listener = l;
}
}
Y ya sólo nos quedaría lanzar el evento en el momento preciso. Esto también lo haremos dentro del evento onTouch(), cuando detectemos que el usuario ha pulsado en la zona inferior de nuestro control:
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)
{
//Si se ha pulsado en la zona superior
if (event.getY() > 0 && event.getY() < (getMeasuredHeight()/2))
{
//...
}
//Si se ha pulsado en la zona inferior
else if (event.getY() > (getMeasuredHeight()/2) && event.getY() < getMeasuredHeight())
{
//Lanzamos el evento externo de selección de color
listener.onColorSelected(colorSeleccionado);
}
return super.onTouchEvent(event);
}
Con esto, nuestra aplicación principal ya podría suscribirse a este nuevo evento para estar informada cada vez que se seleccione un color. Sirva la siguiente plantilla a modo de ejemplo:
public class ControlPersonalizado extends Activity
{
private SelectorColor ctlColor;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
ctlColor = (SelectorColor)findViewById(R.id.scColor);
ctlColor.setOnColorSelectedListener(new OnColorSelectedListener()
{
@Override
public void onColorSelected(int color)
{
//Aquí se trataría el color seleccionado (parámetro 'color'
//...
}
});
}
}
Con esto, tendríamos finalizado nuestro control completamente personalizado, que hemos construido sin utilizar como base ningún otro control predefinido, definiendo desde cero tanto su aspecto visual como su funcionalidad interna o sus eventos públicos.
sgoliver.net